Montag, 2. August 2010

10% der südkoreanischen SchülerInnen haben das Risiko zur Videospielsucht

Das koreanische Jugend-Policy Institute hat vor kurzem seinen 8. Bericht zur „Online-Spielnutzung von Jugendlichen und ihrem Freizeitsverhalten in der Familie 2009“ veröffentlicht. Insgesamt wurden dafür 6499 südkorenische Schüler und Schülerinnen der Mittel- und Oberschulen befragt.




1. 10% der südkoreanischen SchülerInnen haben entweder ein potentielles oder hohes Risiko zur Videospielsucht

Laut Ergebnissen der Studie gehören 1 von 10 südkoreanischen Jugendlichen (9.8% der Mittelschüler und 9.3% der Oberschüler) entweder zur hohen Risiko-Gruppe oder potentiellen Risiko-Gruppe spielsüchtig zu sein. Der Maßstab, der von dieser Forschung für die Befragung angewandt wurde, teilt sich hinsichtlich der Videospielsucht in 3 Gruppen ein, nämlich der normalen, potentiellen und hohen Risiko-Gruppe. Die Gruppe mit einem hohen Risiko besteht aus 2.7% von Mittel- und 2.4% von Oberschülern. Hier ist allerdings noch ein Unterschied bei den Geschlechtern festzustellen. Der prozentuale Anteil der Schüler der hohen und potentiellen Risiko-Gruppe beträgt 14.4% also 10% mehr als dieselbe Gruppe von Schülerinnen (4.0%).

Tabelle 1.  Suchtrisikograd der SchülerInnen (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


2. 20% der Schüler spielen Videospiele über 2 Std. in der Woche und ca. 50% am Wochenende u. Feiertagen.

14.1% der SchülerInnen spielen über 2 Std. in der Woche Videospiele und 35.5% spielen am Wochenende und an Feiertagen. Das bedeutet, dass südkoreanische SchülerInen meistens am Wochenende oder an Feiertagen Videospiele spielen. Außerdem konnte durch die Studie festgestellt werden, dass es nur einen geringen Unterschied hinsichtlich der Spielzeit zwischen Mittel- und OberschülerInnen gibt. Denn sie ist zwischen Schülern und Schülerinnen länger - 3 Mal mehr Schüler (20.0% in der Woche und 52.1% am Wochenende und Feiertag) spielen über 2 Std. Videospiele als SchülerInnen (mit jeweils 7.2% und 16.1%) spielen über 2 Std. Daraus lässt sich ableiten, dass mehr Maßnahme gegen die Spielsucht von Schülern benötigt werden.


Tabelle 2.  Spieldauer in der Woche (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)

Tabelle 3.  Spieldauer am Wochenende und an Feiertagen (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


3. Je spielsüchtiger, desto mehr allein in der Freizeit

Fast die Hälfte der befragten südkoreanischen Jugendlichen verbringen ihre Freizeit mit ihren Freunden (52.0%), 27.3% allein, und 18.5% mit ihrer Familie. Die Jugendlichen in der Risiko-Gruppe potentiell (33.6%) und hoch spielsüchtig (40.6%) zu sein, verbringen öfter ihre Freizeit allein als die Jugendlichen die zur Gruppe gehören, die einem normalen Risiko ausgesetzt sind (26.4%). Das bedeutet, dass je spielsüchtiger ein Schüler oder eine Schülerin ist, desto mehr verbringt er oder sie die Freizeit alleine. Daher wird vorgeschlagen, den Jugendlichen interssantere Freizeitprogramme zusammen mit ihren Freunden oder ihrer Familie zu bieten, um somit die Spielsucht zu verhindern.

Tabelle 4.  Freizeitverhalten (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


4. Die Jugendlichen in der Risiko-Gruppe mit potentiellen oder hohen Suchtrisikio haben mehr Probleme in den Familien

Viele spielsüchtige SchülerInnen sind weniger zufrieden mit der Familienfunktion (Familienzusammenhalt und Familiensanpassungsfähigkeit) und Kommunikation mit den Eltern.


Tabelle 5.  Factor Score der Kommunikation mit Vater (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


Tabelle 6.  Factor Score der Kommunikation mit Mutter (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


Tabelle 7.  Factor Score der Familiefunktion (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)





5. Sonstige Daten

Tabelle 8.  Schulabschluß der Eltern je nach Suchtgrad (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)



Tabelle 9.  Berufstätigkeit der Eltern je nach Suchtgrad (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)










SNG erobern schließlich auch Korea (Teil 2)

Das interessante an SNG in Korea ist besonders der Einfluß, den SNG auf dem Gebiet der Online-Spiele ausübt. Denn die Entwickler von diesen Spielen versuchen das Hauptmerkmal von SNG, nämlich die soziale Interaktion von Spielern, bei ihren Online-Spielen zu integrieren. Somit haben SNG auch eine enorme Anziehungskraft auf sogeannte „Non-Gamers“ wie beispielsweise Frauen und ältere Personen, die somit zu neuen „Targets“ auf dem Spielmarkt werden.

„Nexon Star„ von NEXON ist beispielsweise eine Mischung von Online-Casual-Spiel und SNS. Am Anfang des Spiels erzeugt jeder Spieler nicht nur sein Avatar, sondern auch seinen Stern, wo sein Haus gebaut wird. Die Spielwelt besteht aus verschiedenen Sternen, die der Spieler durch die Nutzung der Weltraumfahrt besuchen kann. In Arbeitsgebieten wie einem Bergdorf-, Farm-, und Meerstern können die Spieler in der virtuellen Welt ausgraben, ausbeuten, und fischen um Punkte zu sammeln. Mit den Punkten baut, dekoriert betreffender Spieler sein Haus und Stern. Um einige Arbeiten durchzuführen muss unbedingt mit anderen Spieler zusammengearbeitet werden.

Sterndekoration beim Spiel von "Nexon Star"


Das Privatgebiet, d.h. der jeweilige Stern der Spieler ist wie eine Mini-Homepage oder ein Blog von SNS. Es können Häuser möbiliert und dekoriert werden, um andere Spieler auch zum Spielen zu verleiten. Außerdem können die Spieler nicht nur etwas an die Pinnwand schreiben, sondern auch mit anderen zusammen spielen und chatten.

Spiel von "Nexon Star"



Wenn ich mir alle diese Punkte genauer ansehe, dann frage ich mich, ob Nexon Star nun ein SNS wie Facebook, oder ein SNG wie Farmville ist. Oder ist es doch ein ganz normales RPG? Was man auf jeden Fall bei Nexon Star herausfinden kann ist, dass die Grenze zwischen SNS und SNG, sowie RPG nicht mehr so deutlich zu ziehen ist.

Dienstag, 6. Juli 2010

SNG erobern schließlich auch Korea (Teil 1)


Früher dachte man, dass Online-Spiele, bei denen die soziale Interaktion zwischen Spielern möglich ist, nur bei asiatischen - insbesondere bei koreanischen- Spielern beliebt ist. Korea, das „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)“ entwickelt hat, gehört seit Jahren zu den führenden Ländern für Online-Spiele. Aber momentan ist hier einiges in Bewegung, denn eine neue Art von Online Games Service, der von den USA und Europa entwickelt wurde, erobert derzeit Korea, nämlich sogenannte Social Network Games (SNG).

In sozialen Internetnetzwerken auch bekannt als Social Network Service (SNS) wie Facebook, My Space oder Cyworld von Südkorea haben die Mitglieder dieser Netzwerke die Möglichkeit über verschiedene Kanäle miteinander zu kommunizieren. Bis dato wurden hier allerdings keine Spiele angeboten und diese auch nicht für den Markt für Online-Spiele vorgesehen. Aber seit 2-3 Jahren zeichnet sich eine Änderung hinsichtlich von einer Mischung von SNS und Games ab, da soziale Netzwerke insbesondere in den USA und in Europa explosionsartig an Attraktivität gewonnen haben.



Was ist SNG?

Nun stellt sich aber zuerst die Frage was SNGs sind? SNGs sind eine Art von Online-Spielen, in der die Spieler online miteinander in Kontakt treten können. Ok. Stellt sich aber nun die Frage, worin sie sich von herkömmlichen MMORPG abgrenzen. Der Unterschied liegt darin, dass MMORPG normalerweise eine Geschichte mit einem realen oder fatastischen Hintergrund haben und ihre Grafik sowie ihre Physiksengine außerordentlich gut entwickelt ist, so dass die Spieler wie in den Spielen „Quest“ oder „Monster Jagd“ Aufgaben erfüllen müssen.


▲ MMORPG Spielen (AION von NC Soft)

SNG, also Spiele für SNS, dagegen haben eine einfache oder sogar keine Geschichte, eine Grafik von niedriger Qualität und sind aus einfachen Tools wie Flash entwickelt. Zudem sind die Aufgaben, die die Spieler erfüllen müssen, einfacher. Hier geht es in erster Linie darum, dass die Spieler zusammen mit anderen spielen.


▲ SNG Spielen (Farmville von Zynga)



Marktmacht von SNG

Da die Entwicklung und Verbreitung von SNG nicht so schwer und kompliziert ist, werden die bisher entwickelten Spiele offen und günstig auf dem Markt angeboten und auf Portalen wie z.B. den Appstore von Apple vertrieben, wo auf einfachem Wege viele Menschen mit einer einfach entwickelten Software erreicht werden können. Obwohl SNG im Vergleich zu anderen Spielen einfacher und günstiger produziert sind, gibt es einen Markt für diese Spiele. Der Grund liegt darin, dass SNG einige Vorteile aufweisen. Ein Social Network Game kann nämlich von einer einzelnen Person ohne größere Investitionen entwickelt und vertrieben werden. Des Weiteren können leicht Kunden aufgrund des offenen Marktes erreicht werden und so die Produkte zu recht günstigen Kosten vertrieben werden. Gleichzeitig ist auch die Hemmschwelle der Kunden, das Produkt auszuprobieren, relativ niedrig. Daher wurde für Game Markt wie in den USA prognostiziert, dass SNG das größte Marktpotential haben und der Anteil von SNG ebenfalls explosionsartig wachsen wird. Eine Folge davon sind steigende Investitionen in SNG. Im Jahr 2008 wurde in den USA beispielsweise für SNG ein Umsatz in Höhe ca. 98 US$ erzielt.

Die größten Firmen, die heutzutage im Bereich SNG führen, sind „Playfish“, „Zynga“, „SNG“ usw. Von Juni bis November 2009 hat allein Zynga in nur drei Monaten 150 Millionen Kunden erreicht, und es wird ein jährlicher Umsatz in Höhe von 20 Millonen US$ erwartet. Zum gleichen Zeitpunkt hatte Playfish dagegen ca. 129 Millionen Kunden. Große Firmen wie Electronic Arts (EA), die sich bisher eher nur auf die traditionelleren Spiele wie Video- und Konsolenspiele konzentriert haben, investieren nun ebenfalls in dieses Genre von Spielen. Einem Bericht zufolge ist EA schon auf dem Weg, Playfish oder Zynga zu kaufen. In einem anderen Bericht war sogar zu lesen, dass EA für den Kauf von Zynka 100 Millionen US$ vorgeschlagen hat.


SNG in Südkorea

Der südkoreanische Markt für Spiele, der bisher nur den Erfolg von SNG in den USA und Europa verfolgt hat, stellt sich derzeit ebenfalls auf SNG um. Der größte Anbieter für Social Network Service in Korea, Cyworld von SK Communications, hat nun auch angefangen SNG für seine 24 Millionen Kunden anzubieten. Am 30. November 2009 hat Cyworld seinen Markt für SNG, mit seinem Appstore (http://appstore.nate.com) geöffnet. Hier kann man die Social Network Games auf seine Mini-Homepage oder seinen Blog hochladen und zusammen mit Freunden spielen oder auch dort kaufen. Meistens werden hier SNG von internationalen Firmen wie Zynga, Playfish oder auch koreanischen Firmen wie Hedgeplus (http://www.hedgeplus.net) vertrieben. Vor der Eröffnung des Appstores hat SK Communications sein Online-Entwicklungszentrum für SNG namens „Devsquare“ (http://devsquare.nate.com) eröffnet. Entwickler von SNG könnnen bei Cyworld ihre Spiele ohne viele Mittel für die Entwicklung zu investieren verbreiten. 3 Monate nach der Eröffnung haben sich hier ca. 1000 Entwickler zusammengefunden.

Montag, 5. Juli 2010

Wie viele Südkoreaner nutzen derzeit digitales Fernsehen?

▲ e-Government Service im Digital Kabel TV von Südkorea ⓒ biz.heraldm.com


Laut Angaben der Korea Cable TV / Telecommunication Association vom 21.06. gibt es über 3 Millionen südkoreanische Haushalte, die den Service von digitalen Kabelfernsehen nutzen. Noch im März betrug die Zahl noch ca. 2,8 Millionen. IPTV Service hat inzwischen ca. 2,2 Millionen Kunden und Satelliten-TV-Service von „Sky Life“ hat ca. 2,6 Millionen Kunden. Insgsamt beläuft sich die Anzahl der Haushalte, die sich für digitales Fernsehen angemeldet haben auf etwa 8 Millionen Haushalte. Das heißt, dass jeder zweite südkoreanische Haushalt digitales Fernsehen rezipiert. (Laut einer Statistik des Nationalen Statistikamtes gab es im Jahr 2009 insgesamt 1,69 Millionen Haushalte. )

Wird Südkorea weiter seine Spiele im Appstore zertifizieren?

Wenn man in Südkorea Videospiele auf den Markt bringen will, muss man aufgrund gesetzlicher Richtlinien die Spiele unbedingt beim Game Rating Board (GRB) auf Altersbeschränkung zertifizieren lassen. Laut dem „Gesetz zur Förderung der Game Industrie“ müssen alle Arten von Spiele, die von elektronischen Geräten wiedergegeben werden und die Lust und die Unterhaltung von Spielern weckt, vom GRB ein Siegel zur Altersbeschränkung bekommen und dieses auf der Verpackung abbilden. Zu diesen Spielen gehören auch Spiele, die für Mobile Geräte wie z. B. Das i-phone von Apple oder Android Phones von Googel entwickelt wurden und auf dem „Open Market“ wie dem Appstore von Apple vertrieben werden.


Aus diesem Grund hat das GRB schon lange Spiele für Handys oder PMP eingestuft und eine neue Kategorie und Einstufung für Spiele auf dem „Open Market“ entwickelt. Dieses Verfahren wurde allerdings nicht von den Unternehmen toleriert. Denn Apple und später auch Google waren nicht mit dem Verfahren einverstanden und haben daher die Kategorie Games im koreanischen Appstore abgeschaltet.




▲ keine Kategorie für Spielen im koreanischen Appstore ⓒ www.zdnet.co.kr


Da Südkorea das einzige Land auf der Welt ist, das Spiele für Mobile Geräte auf dem „Open Market“ einstuft nehmen die Stimmen, diese strenge Regulierung für den Game Markt aufzuheben, immer mehr zu.


Das Komitee für Kultur, Sport, Tourismus, Rundfunk und Kommunkation des koreanischen Nationalrats hat im April einer Initiative zur Revision des „Gesetz zur Förderung der Game Industrie“ zugestimmt und der Vollversammlung zur Verabschiedung vorgelegt. Demnach sollen auf dem Open Market verkaufte Spiele nicht zwangsläufig vom GRB sondern durch Selbstkontrolle eingestuft werden.

▲ ein Cartoon über Game Policy der südkoreanische Regierung ⓒ www.fnnews.com

Allerdings scheint es nicht so leicht zu sein, dass betreffende Personen diese Freiheit genießen können. Da der Konflikt zwischen Regierung und Opposition z.B. um den Sejong-Städtebau-Entwurf und dem 4-Flüsse-Entwicklungsprojekt sehr groß ist, hat der koreanische Nationalrat keine Kapazität sich um die Initative zu bemühen und daher konnte diese nicht bis zum Ende der Sitzungsperiode im Juni weiter dieskutiert werden. Es ist nicht vorzusehen, wann und ob die Revision bei der Vollversammlung diskutiert wurde. Es ist die nächste Sitzungsperiode ab September abzuwarten.