Montag, 2. August 2010

10% der südkoreanischen SchülerInnen haben das Risiko zur Videospielsucht

Das koreanische Jugend-Policy Institute hat vor kurzem seinen 8. Bericht zur „Online-Spielnutzung von Jugendlichen und ihrem Freizeitsverhalten in der Familie 2009“ veröffentlicht. Insgesamt wurden dafür 6499 südkorenische Schüler und Schülerinnen der Mittel- und Oberschulen befragt.




1. 10% der südkoreanischen SchülerInnen haben entweder ein potentielles oder hohes Risiko zur Videospielsucht

Laut Ergebnissen der Studie gehören 1 von 10 südkoreanischen Jugendlichen (9.8% der Mittelschüler und 9.3% der Oberschüler) entweder zur hohen Risiko-Gruppe oder potentiellen Risiko-Gruppe spielsüchtig zu sein. Der Maßstab, der von dieser Forschung für die Befragung angewandt wurde, teilt sich hinsichtlich der Videospielsucht in 3 Gruppen ein, nämlich der normalen, potentiellen und hohen Risiko-Gruppe. Die Gruppe mit einem hohen Risiko besteht aus 2.7% von Mittel- und 2.4% von Oberschülern. Hier ist allerdings noch ein Unterschied bei den Geschlechtern festzustellen. Der prozentuale Anteil der Schüler der hohen und potentiellen Risiko-Gruppe beträgt 14.4% also 10% mehr als dieselbe Gruppe von Schülerinnen (4.0%).

Tabelle 1.  Suchtrisikograd der SchülerInnen (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


2. 20% der Schüler spielen Videospiele über 2 Std. in der Woche und ca. 50% am Wochenende u. Feiertagen.

14.1% der SchülerInnen spielen über 2 Std. in der Woche Videospiele und 35.5% spielen am Wochenende und an Feiertagen. Das bedeutet, dass südkoreanische SchülerInen meistens am Wochenende oder an Feiertagen Videospiele spielen. Außerdem konnte durch die Studie festgestellt werden, dass es nur einen geringen Unterschied hinsichtlich der Spielzeit zwischen Mittel- und OberschülerInnen gibt. Denn sie ist zwischen Schülern und Schülerinnen länger - 3 Mal mehr Schüler (20.0% in der Woche und 52.1% am Wochenende und Feiertag) spielen über 2 Std. Videospiele als SchülerInnen (mit jeweils 7.2% und 16.1%) spielen über 2 Std. Daraus lässt sich ableiten, dass mehr Maßnahme gegen die Spielsucht von Schülern benötigt werden.


Tabelle 2.  Spieldauer in der Woche (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)

Tabelle 3.  Spieldauer am Wochenende und an Feiertagen (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


3. Je spielsüchtiger, desto mehr allein in der Freizeit

Fast die Hälfte der befragten südkoreanischen Jugendlichen verbringen ihre Freizeit mit ihren Freunden (52.0%), 27.3% allein, und 18.5% mit ihrer Familie. Die Jugendlichen in der Risiko-Gruppe potentiell (33.6%) und hoch spielsüchtig (40.6%) zu sein, verbringen öfter ihre Freizeit allein als die Jugendlichen die zur Gruppe gehören, die einem normalen Risiko ausgesetzt sind (26.4%). Das bedeutet, dass je spielsüchtiger ein Schüler oder eine Schülerin ist, desto mehr verbringt er oder sie die Freizeit alleine. Daher wird vorgeschlagen, den Jugendlichen interssantere Freizeitprogramme zusammen mit ihren Freunden oder ihrer Familie zu bieten, um somit die Spielsucht zu verhindern.

Tabelle 4.  Freizeitverhalten (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


4. Die Jugendlichen in der Risiko-Gruppe mit potentiellen oder hohen Suchtrisikio haben mehr Probleme in den Familien

Viele spielsüchtige SchülerInnen sind weniger zufrieden mit der Familienfunktion (Familienzusammenhalt und Familiensanpassungsfähigkeit) und Kommunikation mit den Eltern.


Tabelle 5.  Factor Score der Kommunikation mit Vater (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


Tabelle 6.  Factor Score der Kommunikation mit Mutter (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)


Tabelle 7.  Factor Score der Familiefunktion (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)





5. Sonstige Daten

Tabelle 8.  Schulabschluß der Eltern je nach Suchtgrad (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)



Tabelle 9.  Berufstätigkeit der Eltern je nach Suchtgrad (Quelle : Koreanische Jugend-Policy Institute, 2010)










SNG erobern schließlich auch Korea (Teil 2)

Das interessante an SNG in Korea ist besonders der Einfluß, den SNG auf dem Gebiet der Online-Spiele ausübt. Denn die Entwickler von diesen Spielen versuchen das Hauptmerkmal von SNG, nämlich die soziale Interaktion von Spielern, bei ihren Online-Spielen zu integrieren. Somit haben SNG auch eine enorme Anziehungskraft auf sogeannte „Non-Gamers“ wie beispielsweise Frauen und ältere Personen, die somit zu neuen „Targets“ auf dem Spielmarkt werden.

„Nexon Star„ von NEXON ist beispielsweise eine Mischung von Online-Casual-Spiel und SNS. Am Anfang des Spiels erzeugt jeder Spieler nicht nur sein Avatar, sondern auch seinen Stern, wo sein Haus gebaut wird. Die Spielwelt besteht aus verschiedenen Sternen, die der Spieler durch die Nutzung der Weltraumfahrt besuchen kann. In Arbeitsgebieten wie einem Bergdorf-, Farm-, und Meerstern können die Spieler in der virtuellen Welt ausgraben, ausbeuten, und fischen um Punkte zu sammeln. Mit den Punkten baut, dekoriert betreffender Spieler sein Haus und Stern. Um einige Arbeiten durchzuführen muss unbedingt mit anderen Spieler zusammengearbeitet werden.

Sterndekoration beim Spiel von "Nexon Star"


Das Privatgebiet, d.h. der jeweilige Stern der Spieler ist wie eine Mini-Homepage oder ein Blog von SNS. Es können Häuser möbiliert und dekoriert werden, um andere Spieler auch zum Spielen zu verleiten. Außerdem können die Spieler nicht nur etwas an die Pinnwand schreiben, sondern auch mit anderen zusammen spielen und chatten.

Spiel von "Nexon Star"



Wenn ich mir alle diese Punkte genauer ansehe, dann frage ich mich, ob Nexon Star nun ein SNS wie Facebook, oder ein SNG wie Farmville ist. Oder ist es doch ein ganz normales RPG? Was man auf jeden Fall bei Nexon Star herausfinden kann ist, dass die Grenze zwischen SNS und SNG, sowie RPG nicht mehr so deutlich zu ziehen ist.